Een baan krijgen in de videogame-industrie

Toen de videogamebranche begon, in de dagen van Pong, Atari, Commodore en natuurlijk de speelhal met munten, was de meerderheid van de ontwikkelaars waren hardcore programmeurs die game-ontwikkelaars werden omdat ze wisten hoe ze moesten werken in de taal van de machines op de tijd. Het was de generatie van de mainframe-programmeur en de autodidactische hobbyist werd professional.

Naarmate de tijd verstreek, werden traditionele kunstenaars, ontwerpers, kwaliteitsborging en ander personeel onderdeel van het ontwikkelingsproces. Het concept dat game-ontwikkelaars beperkt waren tot elite-coders begon te vervagen en de term "game-ontwerp" werd geformaliseerd.

Beginnend als tester

Games testen voor geld is voor talloze tieners een droombaan geweest. Testen was een tijdje een haalbaar pad voor de industrie, hoewel velen al snel beseften dat het niet de baan was waarvan ze dachten dat het zou zijn.

Dit pad werkte geruime tijd, maar naarmate het ontwerpen, ontwikkelen en publiceren van games uitgroeide tot een miljarden dollar industrie, de potentiële game-ontwerper had meer formele training nodig en het kantoor werd een professionelere setting in de verleden tijd. Het is nog steeds mogelijk om van technische ondersteuning of kwaliteitsborging door te gaan naar de ontwikkeling, maar het doet dus zonder hoger onderwijs en opleiding is een zeldzaamheid geworden binnen de grote ontwikkelingsbedrijven.

instagram viewer

QA en testen werden ooit beschouwd als een baan zonder kwalificatie of instapniveau, maar veel uitgevers en ontwikkelaars hebben testteams met hoger onderwijs en zelfs ontwikkelingsvaardigheden.

Sollicitatieposities aanvragen

Het krijgen van een ontwikkelpositie is niet alleen een kwestie van programmeren of kunstlessen op je cv. Lange, soms meerdaagse interviewprocessen staan ​​tussen de aspirant-ontwikkelaar en hun dromen om games te maken.

Vragen die je jezelf wilt stellen:

Programmeurs: welke titels heb je verzonden? Als je nog student bent, wat was je afstudeerproject? Heeft u eerder in een samenwerkingsprogrammeeromgeving gewerkt? Weet jij hoe je schone, beknopte, gedocumenteerde code moet schrijven?

Artiesten: hoe ziet uw portfolio eruit? Heeft u een solide beheersing van de tools die u gebruikt? Kunt u de leiding goed nemen? Hoe zit het met het vermogen om constructieve feedback te geven?

Game-ontwerpers of levelontwerpers: welke games zijn er die je hebt gemaakt? Waarom heb je de beslissingen genomen die je hebt genomen over gameplay, levelflow, belichting, kunststijl of iets anders dat je hebt gedaan om je game uniek te maken?

Dat zijn de makkelijke vragen.

Bij programmeerinterviews moet u vaak op een whiteboard voor uw potentiële collega's gaan staan ​​en logische problemen oplossen of efficiëntieproblemen programmeren. Levelontwerpers en artiesten moeten mogelijk in eenzelfde omgeving over hun werk praten op een videoprojector. Veel gamebedrijven controleren nu op compatibiliteit met teamgenoten. Als je niet in staat bent om met je potentiële collega's te communiceren, verlies je mogelijk de kans op een baan waarvoor je perfect zou zijn.

Onafhankelijke ontwikkeling

De recente opkomst van onafhankelijk ontwikkelde en gepubliceerde games heeft een nieuw pad geopend voor diegenen die de game-industrie willen betreden - maar dit is geen gemakkelijke route door een stuk van de verbeelding. Het vereist een aanzienlijke investering in tijd, energie, middelen en een drive om een ​​zeer competitieve markt het hoofd te bieden.

En nog belangrijker, het vereist dat je weet hoe je moet falen, en ondanks dit om op te staan ​​en door te gaan naar het volgende project totdat je het haalt.