Een grafische gebruikersinterface (GUI) gebouwd met behulp van de Java NetBeans-platform is opgebouwd uit meerdere lagen containers. De eerste laag is het venster dat wordt gebruikt om de applicatie over het scherm van uw computer te verplaatsen. Dit staat bekend als de container op het hoogste niveau en het is zijn taak om alle andere containers en grafische componenten een werkplek te geven. Typisch voor een desktop-applicatie zal deze container op het hoogste niveau worden gemaakt met de
klasse.
U kunt een willekeurig aantal lagen toevoegen aan uw GUI-ontwerp, afhankelijk van de complexiteit. U kunt grafische componenten (bijv. Tekstvakken, labels, knoppen) rechtstreeks in de
, of u kunt ze in andere containers groeperen.
De lagen van de GUI staan bekend als de insluitingshiërarchie en kunnen worden beschouwd als een stamboom. Als de
zit de grootvader bovenaan, dan kan de volgende container worden gezien als de vader en de componenten die het bevat als de kinderen.
Voor dit voorbeeld bouwen we een GUI met een
met twee
en een
. De eerste
zal een
en
. De seconde
zal een
en een
. Maar een
(en dus de grafische componenten die het bevat) zullen tegelijkertijd zichtbaar zijn. De knop wordt gebruikt om de zichtbaarheid van de twee te veranderen
.
Er zijn twee manieren om deze GUI te bouwen met NetBeans. De eerste is om handmatig de Java-code in te voeren die de GUI vertegenwoordigt, die in dit artikel wordt besproken. De tweede is om de NetBeans GUI Builder-tool te gebruiken voor het bouwen van Swing GUI's.
Voor informatie over het gebruik van JavaFX in plaats van Swing om een GUI te maken, zie Wat is JavaFX?
Notitie: De volledige code voor dit project is op Voorbeeld Java-code voor het bouwen van een eenvoudige GUI-toepassing.
Het opzetten van het NetBeans-project
Maak een nieuwe Java Applicatieproject in NetBeans met een hoofdklasse We noemen het project
Controlepunt: In het Projecten-venster van NetBeans moet een GuiApp1-map op het hoogste niveau staan (als de naam niet vetgedrukt is, klik dan met de rechtermuisknop op de map en kies
). Onder de
map moet een map met bronpakketten zijn
genaamd GuiApp1. Deze map bevat de hoofdklasse genaamd
.Java.
Voordat we Java-code toevoegen, voegt u de volgende import toe aan de bovenkant van de
klasse, tussen de
lijn en de
:
Deze invoer betekent dat alle klassen die we nodig hebben om deze GUI-applicatie te maken, voor ons beschikbaar zullen zijn.
Voeg binnen de hoofdmethode deze regel code toe:
Dit betekent dat het eerste wat u moet doen een nieuwe is
voorwerp. Het is een leuke snelkoppeling voor bijvoorbeeld programma's, omdat we maar één klas nodig hebben. Om dit te laten werken, hebben we een constructeur nodig voor de
klasse, dus voeg een nieuwe methode toe:
In deze methode plaatsen we alle Java-code die nodig is om de GUI te maken, wat betekent dat elke regel vanaf nu binnen de
methode.
Ontwerp Opmerking: Mogelijk hebt u Java-code gezien die de klasse laat zien (d.w.z.
) verlengd van een
. Deze klasse wordt vervolgens gebruikt als het belangrijkste GUI-venster voor een applicatie. Dit is echt niet nodig voor een normale GUI-applicatie. De enige keer dat u de
klasse is als u een specifieker type moet maken
(kijk eens naar
voor meer informatie over het maken van een subklasse).
Zoals eerder vermeld, de eerste laag van de GUI is een toepassingsvenster gemaakt van een
. Om een
object, bel de
constructeur:
Vervolgens stellen we het gedrag van ons GUI-toepassingsvenster in met behulp van deze vier stappen:
1. Zorg ervoor dat de applicatie sluit wanneer de gebruiker het venster sluit, zodat het niet op de achtergrond onbekend blijft draaien:
2. Stel een titel in voor het venster zodat het venster geen lege titelbalk heeft. Voeg deze regel toe:
3. Stel de venstergrootte in, zodat het venster de afmetingen heeft die passen bij de grafische componenten die u erin plaatst.
Ontwerp Opmerking: Een alternatieve optie om de grootte van het venster in te stellen, is door de te bellen
methode van de
klasse. Deze methode berekent de grootte van het venster op basis van de grafische componenten die het bevat. Omdat deze voorbeeldtoepassing de venstergrootte niet hoeft te wijzigen, gebruiken we gewoon de
methode.
4. Centreer het venster zodat het in het midden van het computerscherm verschijnt, zodat het niet in de linkerbovenhoek van het scherm verschijnt:
De twee JPanels toevoegen
De twee lijnen hier creëren waarden voor de
en
objecten die we binnenkort gaan maken, met behulp van twee
arrays. Dit maakt het gemakkelijker om enkele voorbeeldvermeldingen voor die componenten in te vullen:
Maak het eerste JPanel-object
Laten we nu de eerste maken
voorwerp. Het bevat een
en een
. Alle drie zijn gemaakt via hun constructormethoden:
Opmerkingen over de bovenstaande drie regels:
- De
JPanel
variabele is gedeclareerd laatste. Dit betekent dat de variabele alleen deJPanel
die in deze regel is gemaakt. Het resultaat is dat we de variabele kunnen gebruiken in een innerlijke klasse. Het zal duidelijk worden waarom we later in de code willen. - De
JLabel
enJComboBox
hebben waarden doorgegeven om hun grafische eigenschappen in te stellen. Het label wordt weergegeven als 'Fruit:' en de combobox heeft nu de waarden in defruitOpties
array eerder gedeclareerd. - De
toevoegen()
methode van deJPanel
plaatst er grafische componenten in. EENJPanel
gebruikt de FlowLayout als standaard layout manager. Dit is prima voor deze toepassing omdat we willen dat het label naast de combobox zit. Zolang we de toevoegenJLabel
eerst ziet het er goed uit:
Maak het tweede JPanel-object
De seconde
volgt hetzelfde patroon. We voegen een
en een
en stel de waarden van die componenten in op "Groenten:" en de tweede
matrix
. Het enige andere verschil is het gebruik van de
methode om de
. Vergeet niet dat er een zal zijn
controle van de zichtbaarheid van de twee
. Om dit te laten werken, moet men in het begin onzichtbaar zijn. Voeg deze regels toe om de tweede in te stellen
:
Een regel die het vermelden waard is in de bovenstaande code is het gebruik van de
methode van de
. De
waarde zorgt ervoor dat de lijst de items die het bevat in twee kolommen weergeeft. Dit wordt een "krantenstijl" genoemd en is een leuke manier om een lijst met items weer te geven in plaats van een meer traditionele verticale kolom.
Afwerking toevoegen
Het laatste benodigde onderdeel is de
om de zichtbaarheid van de
s. De waarde is doorgegeven in de
constructor stelt het label van de knop in:
Dit is het enige onderdeel waarvoor een gebeurtenislistener is gedefinieerd. Een "gebeurtenis" vindt plaats wanneer een gebruiker interactie heeft met een grafische component. Als een gebruiker bijvoorbeeld op een knop klikt of tekst in een tekstvak schrijft, vindt er een gebeurtenis plaats.
Een gebeurtenisluisteraar vertelt de applicatie wat te doen wanneer de gebeurtenis plaatsvindt.
gebruikt de klasse ActionListener om te "luisteren" naar een klik van de knop door de gebruiker.
Maak de Event Listener
Omdat deze applicatie een eenvoudige taak uitvoert wanneer op de knop wordt geklikt, kunnen we een anonieme inner class gebruiken om de gebeurtenislistener te definiëren:
Dit ziet er misschien uit als enge code, maar je moet het gewoon opsplitsen om te zien wat er gebeurt:
- Eerst noemen we de
addActionListener
methode van deJButton
. Deze methode verwacht een exemplaar van deActionListener
class, dat is de klasse die naar het evenement luistert. - Vervolgens maken we het exemplaar van de
ActionListener
klasse door een nieuw object te declareren metnieuwe ActionListener ()
en dan een anonieme innerlijke klasse aanbieden - dat is alle code tussen de accolades. - Voeg binnen de anonieme binnenklasse een methode toe met de naam
actie uitgevoerd()
. Dit is de methode die wordt aangeroepen wanneer op de knop wordt geklikt. Het enige dat bij deze methode nodig is, is om te gebruikensetVisible ()
om de zichtbaarheid van deJPanel
s.
Voeg de JPanels toe aan het JFrame
Ten slotte moeten we de twee toevoegen
s en
naar de
. Standaard een
gebruikt de BorderLayout layout manager. Dit betekent dat er vijf gebieden (verdeeld over drie rijen) van de
die een grafische component kan bevatten (NORTH, {WEST, CENTER, EAST}, SOUTH). Geef dit gebied op met de
methode:
Stel het JFrame in om zichtbaar te zijn
Ten slotte is alle bovenstaande code voor niets geweest als we de niet instellen
zichtbaar zijn:
Nu zijn we klaar om het NetBeans-project uit te voeren om het toepassingsvenster weer te geven. Als u op de knop klikt, schakelt u tussen het weergeven van de combobox of lijst.